Gamification e a Lealdade do Consumidor (parte II)
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Vivemos numa “era de distração”, o que significa que os clientes de uma empresa são bombardeados com opções, ofertas e ruído como nunca.
Para as marcas de hoje, serem bem-sucedidas, necessitam de:
envolver os clientes, manter o interesse e gerar a verdadeira lealdade. Mas com tantas opções a competir de forma agressiva, n´os marketers vêem-se obrigados a reinventar as suas estratégias.
Lealdade 1.0
No passado, o envolvimento do cliente era puramente transacional.
Exº: cartões de acumulação de crédito; cartões “compre 10 oferecemos um”;
Lealdade 2.0
Depois a experiência de lealdade tornou-se mais segmentada e personalizada, e grande parte da ênfase hoje é no marketing de 1 para 1 por meio de campanhas de compra direta e de marketing por e-mail.
Lealdade 3.0 (finalmente)
caracterizada por relacionamentos com os clientes mais profundos, contínuos e valiosos.
A maioria das empresas afirmam “conhecer” os seus clientes. Mas na verdade as empresas apenas têm informação do que os clientes compram. Na Lealdade 3.0, o estudo incide no que motiva os clientes a comprar.
Por exemplo:
- Saber com que frequência um cliente visita o website da empresa;
- Identificar os comportamentos e preferências de compra;
- Saber onde estão mais ativos.
Assim que a empresa entender melhor os seus clientes, poderá começar a influenciar e a moldar os seus comportamentos. Ao recompensar os comportamentos que geram valor para os seus clientes, a empresa gera valor comercial para si própria.
Como a Gamification influencia o desempenho do negócio
A gamification aplica os mesmos princípios que sempre inspiraram as pessoas a jogar – conquistas, status e recompensas. Como resultado, a gamification pode levar a melhorias reais e mensuráveis para uma ampla gama de iniciativas de marketing, incluindo a criação de comunidades, engagement de fãs, lealdade, etc.
vamos exemplificar a gamification como um fitness tracker:
As Aplicações de avaliação da condição física acompanham a atividade diária de um indivíduo, recolhendo dados associados a movimentos durante caminhadas, exercícios físicos e até a dormir.
Ex.
Antes do João ter um fitness tracker, fazia múltiplas atividades, sem qualquer registo.
Mas tudo mudou quando as suas atividades diárias passaram a ser traduzidas em dados e esses dados transformados em insights. Este tipo de dispositivo, não só permitiu visualizar várias métricas pessoais, como motivou o João a ter um desempenho melhor.
O mesmo se aplica numa empresa, com funcionários, clientes e parceiros. O tempo que interagem com certos sistemas, seja um CRM, um website ou qualquer outra ferramenta, estão a gerar dados e essa informação não pode ser inutilizada. A gamification permite capturar os dados e aproveitá-los para insights.
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